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  • 드래곤 레이드 변천사③ - 긴장감 대신 의무감만 생기는 레이드
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  • PF영

2014-07-04 08:27


▲ 리뉴얼 전 파푸리온에게 몰살 당한 모습. 캐릭터 사망 패널티가 있었음에도 대부분 웃고 있다.

한때 평범한 유저들는 범접할 수 없었던 개임 내 두려움의 대상이자 부의 상징이었던 드래곤이 2009년부터 진행된 리뉴얼을 통해 이제는 소수 유저의 전유물이 아닌 유저 모두가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리잡았다.

뿐만 아니라 레이드 성공 시 주어지는 전리품에 특별한 효과를 주는 아이템도 함께 포함되어 갖고자하는 소유욕을 불러일으켜 드래곤 레이드는 들불처럼 퍼져나갔다.

그러나 드래곤 레이드가 많은 유저에게 대중화되고 인스턴스 던전 지역으로 변경되면서, 리니지의 오랜 주 모토인 '유저간의 대립을 통한 전리품 획득' 재미를 격감시켰다는 의견이 주를 이루고 있다.

또, 드래곤 레이드에 성공하면 다시 진입할 수 없는 기간이 생기나, 그 버프가 끝나자마자 바로 다시 레이드를 진행해야 되다보니 일종의 의무처럼 매번 같은 공간을 간다는 것에 재미도 크게 반감됐다.

더욱이 한 번 레이드 성공한 드래곤은 재차 진행시 그다지 어려움 없이 공략할 수 있으므로, 강함의 상징인 드래곤이 단지 아이템 획득을 위한 경로로만 활용되고 있어 레이드의 위상이 바닥을 치고 있다.

엔씨소프트는 유저들의 드래곤 레이드 피로감을 줄이기 위해 혈흔 버프 기간을 늘여 기존 3일에서 7일로 변경한 바 있다. 그리고 난이도 추가로 드래곤 공략시 긴장감을 회복하려는 시도도 있었으나, 레이드 진행 방법에서 큰 변화가 없고 최종 리워드(보상)에서도 '룬스톤' 이외엔 괄목할 만한 부분이 현재까지 보이지 않고 있다.

현재 드래곤 레이드에 대해 유저들은 "너무 쉽고, 스릴과 같은 긴장감이 사라졌다"며, "아이템 획득을 위해 의무처럼 참여한다"고 오픈 월드에서 유저간 커뮤니티 콘텐츠로 리니지를 만들어가는 재미적인 요소를 찾을 수 없다는 말이 많았다.

앞서 1, 2편에서 드래곤의 과거부터 지금까지의 변화를 봤듯이 현재 드래곤 레이드가 품고 있는 문제점을 살펴보자.
 

인스턴스 던전으로 변화, 커뮤니티 단절 조장


2009년, 안타라스 리뉴얼로 오픈 필드인 기존 드래곤 레어에서 모든 드래곤이 사라졌고, 오직 '드래곤 키'를 통한 인스턴스 던전에서만 드래곤을 볼 수 있게 됐다.

엔씨소프트가 드래곤 레어를 인스턴스 던전으로 변경한 배경은 과거 리니지에서 고질적인 병폐로 알려진 '지역 통제'와 같은 것을 막고자 하는 의도를 엿볼 수 있었다.

라이브 서버 반영 전, 지역 통제로 리뉴얼 된 드래곤까지 일부 유저들의 전유물로 될까하는 우려도 있었으나, 인스턴스 던전으로 설정해 원천적인 접근 방법에 변화가 생기면서 통제와 같은 병폐를 막을 수 있었다.

그 결과 레이드는 고레벨, 저레벨, 중립, 라인 할 것 없이 대중화에 성공했고, 현재 '복불복' 레이드와 같이 랜덤 파티로 드래곤 레이드를 시도하는 광경도 쉽게 볼 수 있게 됐다.

그러나 한 가지 간과한 것이 있다. 과거 드래곤 레어는 통제가 이뤄지지 않았고, 오히려 방해적인 요소 하나가 레이드 인원 전체를 몰살시킬 수 있는 위험이 있어 비밀리 레이드 시도하는 것이 대부분이었다.

즉, 드래곤의 강함도 강함이지만, 유저간 커뮤니티에서 대립 관계의 캐릭터가 방해(일명 꼬장)를 일으키는 것이 더욱 위험에 빠트린 셈.

리뉴얼 전 드래곤 레이드는 방해적인 요소를 모두 제거해야만 최종 레이드까지 가능했으므로, 드래곤을 놓고 대립을 불러일으키기도 했으며 공략 성공시 그 성취감이 더욱 높았던 건 사실이다.

바뀐 드래곤 레이드에서는 그런 성취감을 찾기 어렵고, 그냥 인스턴스 던전에서 드래곤이 등장하면 정해진 역할만 수행하면 최종 보상까지 얻을 수 있게 단조로워졌다.

결국 리뉴얼로 변경된 지금은 레이드 내적인 요소(드래곤의 공격)는 그대로 존재하나, 외적인 요소(커뮤니티 대립)가 삭제된 것.

과거 리니지의 인기에서도 그런 부분을 찾을 수 있다. 과거 리니지는 현재보다 콘텐츠가 매우 부족한 상태였으나, 인기가 많았고 그 이유는 오픈 필드에서 서로 대립하는 커뮤니티 요소에서 살펴볼 수 있었다.


▲ 최초 등장에는 난관이 많았으나, 지금은 매우 대중화된 파푸리온 레이드


성취감은 없고 의무처럼 참여하는 피곤한 레이드로 변질


리니지에서 시간 주기를 갖는 콘텐츠가 점점 늘어났고, 현재 6시간 주기 '오만의 탑 보스 몬스터', 2일 주기 '시간의 균열', 7일 주기 '에르자베&샌드웜', 7일 주기 '공성전', 30일 주기 '기르타스 레이드' 등이 있다.

드래곤 레이드는 현재 7일의 주기를 갖고 있으나, 리뉴얼 전에는 주기를 알 수 없었으며 드래곤이 레어에 있으면 레이드를 시도하고 없으면 안하는 그냥 편한 콘텐츠였다.

그 후 2009년 안타라스 리뉴얼로 공략에 성공하면 3일간 레이드가 제한되는 혈흔 디버프를 주었다. 그렇다 하더라도 안타라스만 레이드할 수 있을 때는 피로함보다는 아이템에 대한 기대감이 더 컸기 때문에 크게 문제가 되지 않았다.

그러나 파푸리온, 린드비오르가 등장하면서 한 개체의 레이드 시간이 대략 2시간 내외로 잡으면 3일에 최대 6시간까지 드래곤 레이드에 할애해야 하기 떄문에 유저들은 피로를 느끼기 시작했다.

특히, 장시간 접속하는 유저들에게는 3일에 6시간 소모는 크게 어려움이 없으나, 리니지의 대부분을 차지하는 라이트 유저들에게 6시간 동안 드래곤 레이드를 한다는 것은 매우 피곤했고, 일부 라이트 유저는 드래곤 레이드를 기피하기도 했다.

이어 엔씨소프트는 드래곤 레이드의 피로함을 줄이기 위해 종류에 상관없이 드래곤 레이드를 성공하면 얻는 혈흔 버프를 3일에서 7일로 확장해 피로도를 낮추는 업데이트를 감행했다.

종류에 상관없이 혈흔 버프가 무조건 계정에 7일간 생김으로 피로함은 줄어들었으나, 그 주기가 길어졌을 뿐 의무적인 참여는 여전히 존재해 재미보다는 피곤한 콘텐츠로 변질됐다.

물론 혈흔 버프의 패치로 예전보다는 피로함이 줄어들긴 했지만 상대적으로 균등한 아이템 획득 기회를 얻기 위해서는 1주일에 1회씩 레이드를 꼬박 참여해야 되기 때문에 드래곤 리뉴얼로 유저들의 자율성을 저해했다는 지적도 나온다.

현재 드래곤 레이드를 하는 가드리아 서버의 한 유저는 "혈흔 버프가 끝나면 의무처럼 또 레이드, 사냥도 매일 같은 곳을 돌고 레이드도 매번 같은 방법으로 하고 모든게 스릴이 없고 의무처럼 한다"며, 현재 자율성이 사라진 레이드에 대해 꼬집었다.


▲ 리뉴얼 된 드래곤에게는 성취감보다 피곤함이 우선 몰려오는 현 레이드

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