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  • No. 35499
  • "리니지 그래픽 '도트'가 아니다" ART팀이 말하는 리니지
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  • PF영

2014-10-24 05:11

"리니지 그래픽을 도트로 생각하시는 분들이 많은데, 개발과정을 본다면 전혀 그렇지 않다. 
리니지 특성상 캐릭터가 작기 때문에 도트처럼 보일 뿐이다."

클릭하기도 어려운 개구리, 테마적인 요소를 살린 시간의 균열, 강력함의 상징인 드래곤에 이르기까지. 리니지의 모든 캐릭터와 배경 디자인이 만들어지는 곳이 바로 리니지 아트팀이다.

대부분의 2D 게임이 그렇듯 많은 유저들이 리니지도 도트(점)로 그래픽이 완성된다고 생각한다. 그러나 리니지 그래픽은 도트로 작업되지 않고, 일반적인 3D 게임 그래픽 작업보다 더 많은 과정을 거쳐 완성된다고 한다.

또, 한 셸에서 8방향으로 볼 수 있는 특징은 오랜 리니지 유저들에게 당연한 기능으로 생각하지만, 아트팀에게는 그래픽 구현에 하나의 캐릭터를 8번 반복 작업해야 하는 노력이 필요했다.

현재 리니지는 새로운 오만의 탑 업데이트가 초읽기에 들어갔다. 23일 엔씨소프트 판교 R&D 센터에서 리니지 그래픽을 담당하는 김진욱 원화 팀장, 최인영 캐릭터 1팀장, 김정완 캐릭터 2팀장을 만나 새로운 오만의 탑 그래픽 구현 과정과 아트팀이 알고 있는 리니지에 대한 이야기를 나눠봤다.
 

김정완 팀장은 인터뷰에 앞서 리니지 그래픽은 도트가 아님을 밝혔다. 리니지가 오래된 2D 게임이다보니 그래픽은 당연히 도트로 작업될 것이라는 유저들의 오해를 인터뷰를 통해서 풀고자 했고, 리니지 그래픽 구현 과정을 상세히 알려줬다.

리니지의 캐릭터, 아이템 등의 요소는 기획팀에서 기본 설정을 정하고 기획한다고 한다. 이 내용을 넘겨받은 원화팀에서는 모델링. 즉 디자인을 완성하게 된다. "아이템의 외형, 몬스터의 특징 등 대부분의 요소가 원화팀에서 드러나게 되고, 이후 3D 모델링을 거쳐 데이터를 애니메이션화 하고, 애니메이션을 통해 데이터가 움직이는 모습을 볼 수 있다"는게 김진욱 원화팀장의 설명이다.

이 3D 데이터를 리니지에 적용하기 위해서는 다시 랜더링을 거쳐 2D로 재변환하는 과정을 거치게 된다. 최종적으로 리니지에서 보이는 그래픽은 원화에서 3D로 제작되고, 다시 2D로 랜더링 된 이미지가 게임에 적용된 것이다.

여기서 끝이 아니다. 리니지는 한 셸에서 8방향으로 볼 수 있기 때문에 같은 작업을 8번 해야 한다. 김정완 팀장은 "리니지의 2D 환경과 해상도의 한계 때문에 결과물만 놓고 보이는 부분이 도트로 오해되고 있지만, 제작 과정을 본다면 정말 많은 차이가 있음을 알 수 있다"며 도트방식이 아님을 수차례 강조했다.

최인영 팀장은 현재 리니지가 담고 있는 그래픽을 백과사전에 비유했다. 요즘 화려한 그래픽을 가진 게임이 많아졌고, 점점 더 화려해지는 가운데, 리니지는 뷰의 연출 등 여러가지 측면에서 차이점이 있다. 최인영 팀장은 "2D의 한계 때문에 화려한 그래픽으로 제작하더라도 결국 도트처럼 보여지게 될 뿐이지만, 그 속에는 다양한 종족과 몬스터 등이 존재한다. 이는 리니지 세계관인 판타지 시대 환경에 적합하며, 수많은 다양성에 놀랄 때도 있다. 이러한 점에서 리니지는 백과사전과 같다고 생각한다"고 설명했다.

그리고 리니지에서 보여지는 작은 이미지에 많은 것을 담기에는 무리가 있다고 말하며 "다양하게 표현한 부분도 최종적으로 리니지에 반영하게 되면, 작은 형태로 압축되기 때문에 디테일하게 표현한 부분이 보여지지 않는 부분이 많다"며 아쉬움을 드러냈다. 리니지는 32비트, 16비트 컬러를 사용하기 때문에 랜더링을 거친 후 처음에 의도했던 컬러가 제대로 반영되지 않으면, 다시 처음부터 인력이 동원되어 재진행해야만 한다. 당연히 셸 특성 8방향 작업도 그대로 다시 진행된다.

작은 몬스터 디자인은 랜더링에서 디테일한 부분이 상쇄되는 아쉬움이 있지만, '기르타스'처럼 거대한 몬스터는 제한적인 요소 때문에 디테일하게 표현하지 못한 부분이 아쉽다고 한다. 때문에 새로운 거대한 몬스터나 콘셉의 업데이트가 있을 때는 최대한 많은 표현을 할 수 있도록 많은 노력을 기울인다고 한다.

김진욱 팀장은 새로운 오만의 탑에서 그림리퍼에 가장 노력했다고 한다. 오만의 탑 주인인 그림리퍼는 보스 몬스터 중 '사신'이라는 명칭을 갖고 있다. 현재의 크기도 작지 않지만, 사신의 명성에 걸맞게 하기 위해서 용에 뒤쳐지지 않는 크기로 재 디자인이 필요했다는 것.

이를 추가적으로 캐릭터 2팀의 김정완 팀장은 "그림리퍼의 크기는 드래곤의 절반 수준이며, 작업 기간은 한달정도 소요됐다"고 덧붙혔다. 이는 2주 내외 소요된 나머지 보스 몬스터들의 기간에 비교하면 2배 이상 소요된 셈이다.

이후 개발실에서 직접 본 그림리퍼의 원화는 인터뷰에서 밝힌 만큼, 사신의 어둡고 강력한 기운이 느껴졌다. 이를 애니메이션 과정과 랜더링을 거쳐 게임 내 반영되는 그림리퍼의 모습은 스킬 이펙트부터 사신답게 강력한 포스를 자랑한다.


▲ 리뉴얼 된 그림리퍼의 공격 이펙트, 한 눈에도 강력한 대미지로 추측된다.


▲ 개발실 내부 김진욱 팀장의 자리에서 확인한 그림리퍼 원화
 

"업데이트 결과에 대해서는 항상 아쉬움이 남는다


이번 업데이트에 대해 아트팀은 어떻게 생각하느냐는 기자의 질문에 김정완 팀장은 "더 좋은 결과물에 대한 욕심 때문에 모든 작업이 항상 아쉬움을 남긴다"며 "업데이트 일정에 맞춘 촉박한 시간 속에서도 어떤 부분은 좀 더 세밀히 묘사해야 되고, 라이브 서버에 반영시 만족한 결과물은 흔하지 않았다"고 토로했다.

최인영 팀장 역시 "항상 아쉬움이 남는 부분은 같다고 생각하지만, 이번 업데이트에서 나이트발드 만큼은 외형이 잘 반영됐다"며  "리니지 유저들에게 인기 있는 몬스터 중 하나인 나이트발드는 존의 강력한 이미지를 고수하면서도 노장이라는 기획 의도와 콘셉을 가장 만족시켰던 작업"이라고 덧붙였다.

실제로 개발팀 내부에서 본 아트팀원들은 업데이트를 목전에 두고 있어서인지 피곤한 모습이 역력했고, 그 와중에도 캐릭터에 대한 마무리 작업을 진행하고 있었다.


▲ 기존 80층 보스 몬스터 나이트발드는 좀 더 강력한 이미지에 맞게 리뉴얼 된다.
 

"드래곤, 제브 레퀴, 샌드웜 표현이 가장 어려웠다"


오만의 탑을 제외한 디자인에서 어느 것이 가장 어려웠냐는 질문에 최인영 팀장은 '드래곤과 제브 레퀴'를 김정완 팀장과 김진욱 팀장은 '샌드 웜'을 꼽았다.

그 이유를 들어보니 드래곤은 모델링 시간만 보름이 걸렸고, 리니지 특수한 환경 덕분에 여러 과정을 거치다보니 많은 공을 기울일 수 밖에 없었다는 것. 또, 제브 레퀴는 티칼 사원에서 독액과 범위 공격 등 리니지에서 새롭게 등장하는 연출을 넣다보니 아트팀에서도 상당히 어려운 부분이었다고 한다.

김정완 팀장과 김진욱 팀장이 꼽은 샌드 웜은 기획 설정도 중요하지만, 땅 속을 이동하는 모션과 특수한 기본 공격 패턴부터 호흡 시 콘셉을 맞춘 디테일한 표현 등 기획자, 원화가, 아티스트 모두가 다양한 아이디어를 내놓으며 완성한 작업이라고 한다. 그렇다보니 구성 과정에서는 어려움이 있었던 만큼 더욱 각별히 애정이가는 콘텐츠라고 한다.


▲ 시간의 균열 '티칼 사원'의 보스 몬스터, 쌍두사 제브 레퀴
 

"재미와 감동을 느낄 수 있도록 최선을 다하겠습니다" 


인터뷰 마지막 인사로 "리니지 16주년이 다가오는 가운데, 모든 리니지 유저분 들께 감사하게 생각하고 보다 나은 그래픽을 만들도록 노력하겠다"고 전했다.

여담으로 리니지 라이브 서버에서 플레이하고 있냐는 질문에 세 분 모두 라이브 서버에서 플레이 중이며, 업데이트 작업했던 부분에 유저분들의 반응을 보기 위해 플레이하고 있다고 한다. 서버와 레벨을 밝혀달라는 질문에는 절대로 알려줄 수 없다고 대답했다.(혹시나 모를 테러에?)

또, 기획팀이나 사업팀에서 리니지 라이브 서버를 더욱 열심히 한다고 한다. 혹시 자신의 혈맹에 엔씨소프트의 첩자(?)가 숨어있을 지도 모르니 유저들도 유심히 살펴보시길 바란다.

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