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  • 드래곤 레이드 변천사③-변화의 기로에 선 드래곤 레이드
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  • PF영

2015-02-09 03:41

▲ 리뉴얼 전 파푸리온에게 몰살 당한 모습. 캐릭터 사망 패널티가 있었음에도 대부분 웃고 있다

한때 평범한 유저들는 범접할 수 없었던 게임 내 두려움의 대상이자 부의 상징인 드래곤이 2009년부터 진행된 리뉴얼을 통해 소수 유저의 전유물이 아닌 유저 모두가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리잡았다.

뿐만 아니라 레이드 성공 시 얻는 전리품에 특별한 효과를 볼 수 있는 아이템도 함께 포함되어 갖고자 하는 유저들의 소유욕을 자극시켜 드래곤 레이드는 들불처럼 퍼져나갔다.

하지만 드래곤 레이드가 점차 많은 유저들에게 대중화되고 레어가 인스턴스 던전 지역으로 변경되면서 리니지의 오랜 주 모토인 ‘유저간의 대립을 통한 전리품 획득’ 재미를 격감시켰다는 의견이 나오고 있다.

또 드래곤 레이드에 성공하면 다시 진입할 수 없는 ‘혈흔 버프’ 즉 공백기간이 생기지만, 대부분의 혈맹에서 그 버프가 끝나자마자 바로 다시 레이드를 진행하는 형태를 취해 일종의 의무처럼 변질되어 갔다.

더욱이 드래곤 레이드는 공포 난이도를 제외한 모든 난이도가 그다지 어려움 없이 공략할 수 있으므로, 강함의 상징인 드래곤이 단지 아이템 획득을 위한 경로로만 활용되고 있어 드래곤의 위상이 바닥을 치고 있다.

엔씨소프트는 그간 유저들의 드래곤 레이드 피로감을 줄이기 위해 혈흔 버프 기간을 기존 3일에서 7일로 늘인 바 있고, 난이도 추가로 드래곤 공략 시 긴장감을 회복하려는 시도도 있었다.

그러나 레이드 진행 방법에서 큰 변화가 없고, 최종 리워드(보상)에서도 괄목할만한 부분이 현재까지 보이지 않고 있다.

현재 리니지 유저들은 드래곤 레이드가 “너무 쉽고, 스릴과 같은 긴장감이 사라졌다”며, “아이템 획득을 위해 의무처럼 참여한다”고 변질되었음을 시사했다.

앞선 2편에서 드래곤의 과거부터 지금까지의 변화를 봤듯이 현재 드래곤 레이드가 품고 있는 문제점을 살펴보자.


인스턴스 던전으로 변화, 커뮤니티 단절 조장


2009년 안타라스 리뉴얼로 기존 고유한 레어에서 등장한 드래곤이 모두 사라졌고, 오직 ‘드래곤 키’를 통한 인스턴스 던전에서만 드래곤을 볼 수 있게 됐다.

이는 엔씨소프트가 과거 리니지에서 고질적인 병폐로 등장한 ‘지역 통제’와 같은 것을 막고자 하는 의도로 해석할 수 있다.

라이브 서버 반영 직전까지 지역 통제로 얼룩진 리니지에서는 리뉴얼 된 드래곤까지 일부 유저들의 전유물로 전락할 것이라는 우려도 많았다. 하지만 등장하는 레어 자체가 인스턴스 던전으로 설정되어 원천적인 접근 방식에서 변화가 생기면서 통제와 같은 병폐는 막을 수 있었다.

그 결과 레이드는 고레벨, 저레벨, 중립, 라인 할 것 없이 대중화에 성공했고, 현재 ‘복불복’ 레이드처럼 랜덤 파티로 드래곤 레이드를 시도하는 광경도 쉽게 볼 수 있게 됐다.

그러나 한 가지 간과한 것이 있다면 과거 드래곤 레어는 지역 통제가 이뤄지지 않았고, 오히려 방해적인 요소 하나가 레이드 인원 전체를 위험에 빠트릴 수 있어 비밀리 레이드 시도하는 것이 대부분이었다.

따라서 드래곤의 강력함도 문제였지만, 유저간 커뮤니티에서 대립 관계의 캐릭터가 방해(일명 꼬장)를 시도하는 것이 더욱 큰 위험에 빠트린 셈.

즉 리뉴얼 전 드래곤 레이드는 방해적인 요소를 모두 제거해야만 최종 레이드까지 가능했고, 드래곤을 놓고 유저간 대립을 불러일으키기도 했으며 공략 성공 시 그 성취감이 더욱 높았던 건 사실이다.

하지만 바뀐 드래곤 레이드에서는 그런 성취감을 찾기 어려워졌고, 그냥 인스턴스 던전에서 드래곤이 등장하면 정해진 역할만 수행하면 최종 보상까지 이어지는 무미건조하게 변했다.

드래곤 레이드는 리뉴얼 후에도 여러 차례 변화가 있었고, 현재 드래곤의 강력함은 남아있다. 그러나 유저들이 가장 재미를 느끼는 ‘커뮤니티 대립’ 부분이 삭제됐다.

이처럼 변한 드래곤 레이드를 보면 과거 리니지와 현재 리니지의 모습이 자연스럽게 겹쳐진다. 과거의 리니지는 현재보다 콘텐츠 부분에서 매우 열악한 상태였지만, 오픈 필드에서 서로 대립하는 유저들 간의 커뮤니티가 매우 활발해 현재보다 인기가 더욱 높았다. 드래곤 레이드 역시 이와 같은 맥락으로 해석할 수 있다.

▲ 최초 등장에는 난관이 많았으나, 지금은 매우 대중화된 파푸리온 레이드


주간 퀘스트 드래곤 레이드, 변화가 필요해


리니지에서 어느 순간부터 시간 주기를 갖는 콘텐츠가 점점 늘어났고, 현재 오만의 탑, 시간의 균열, 에르자베, 샌드 웜, 공성전 등 머릿속에 타이머를 하나 갖추고 다녀야 할 정도로 변했다.

또 드래곤 레이드는 혈흔 버프의 제한 때문에 7일의 주기를 갖고 있다. 하지만 과거 드래곤 레이드는 리스폰 주기를 알 수 없어서 드래곤이 레어에 있으면 레이드를 시도하고 없으면 안하는 제한이 없는 편한 콘텐츠였다.

2009년 안타라스 리뉴얼과 공략에 성공하면 3일간 레이드 입장 제한되는 혈흔 버프가 주어졌다. 안타라스만 레이드할 수 있을 때는 피로함보다 새로운 아이템에 대한 기대감이 더 컸기 때문에 크게 문제가 되지 않았다.

그러나 순차적으로 파푸리온, 린드비오르가 등장했고, 종류별 레이드 시간을 1~2시간 내외로 잡으면 3일 간격으로 최대 6시간동안 드래곤 레이드에 붙잡혀 유저들은 피로함을 느끼기 시작했다.

특히 오랫동안 접속하는 유저들에게 3일 기준 6시간 소모는 큰 부담이 아니였지만, 리니지 유저 중 다수를 차지하는 라이트 유저들에게 이 6시간은 매우 피곤했고, 일부 라이트 유저들은 드래곤 레이드 시간만 기피하기도 했다.

이런 문제점이 발견되자 엔씨소프트는 드래곤 레이드의 피로함을 줄이기 위해 혈흔 버프를 드래곤의 종류와 상관없이 3일에서 7일로 확장하는 업데이트를 감행했다.

업데이트 후 혈흔 버프가 계정에 귀속되면서 피로함은 예전보다 많이 감소했지만, 그 주기가 길어졌을 뿐 의무적인 참여는 여전히 존재할 수 밖에 없어 재미보다는 피곤한 콘텐츠로 전락했다.

이는 리니지와 전혀 어울리지 않는 주간 퀘스트 개념으로 받아들여지고 있으며, 1주일 1회씩 레이드 기회를 얻기 위해 꼬박 참여해야 하는 까닭에 드래곤 레이드가 유저들의 자율성을 저해했다는 지적도 나오는 실정이다.

최근 가드리아 서버의 한 유저는 “혈흔 버프가 끝나면 의무적으로 레이드, 또 레이드 사냥도 매일 같은 곳을 돌고 레이드도 매번 같은 곳, 같은 방법 등 리니지에서 스릴이 사라졌고 의무처럼 한다”며 변질된 드래곤 레이드에 대해 토로했다.

▲ 드래곤 레이드 성취감을 되찾기 위해서라도 변화가 필요한 시점

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