• “리니지의 시작, 리니지플포에 오신 것을 환영합니다.”
  • No. 105180
  • 리니지 리마스터 캐시템의 몰락, 비즈니스모델의 한계
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  • 정팔

2020-06-15 09:20

안녕하세요. 하딘 서버 서버지기 정팔 입니다.

옛날 린플포와 시즈님이 생각나서 들어왔다가, 아직까지 린플포를 찾는 유저분들에게 조금이라도 읽을 거릴 드리고자 

제가 공식 홈페이지에 올린 글을 같이 올립니다.

궁금하신 사항은 리니지 하딘서버 하딘정팔 편지 또는 jungpal.net 을 찾아주세요.

린플포 항상 저의 마음 속에 있습니다^^

 

 

 

리니지를 할 때 가장 중요한 것을 꼽으라면, 제 개인적으로는 룸티스 귀걸이와 팬던트, 스냅퍼의 반지라고 생각됩니다.

많은 분들도 동감을 하실꺼라 생각합니다.

 

리니지라는 게임을 진행할 때 가장 기본이 되면서도 가장 핵심이 되는 아이템들 입니다.

룸티스 팬던트를 제외하더라도 말이죠.

 

게임을 즐기기 위해서는 반드시 룸티스 푸른 빛 귀걸이는 최소 +5 이상의 것이 되어야 하고,

검은 빛 귀걸이와 붉은 귀걸이 클래스에 따라, 사냥터에 따라서 달라집니다.

 

검은 빛 귀걸이는 강화 수치가 낮아도 방어구가 떨어뜨리는 효과가 있고,

붉은 빛 귀걸이는 최소 +6이 되어야지 효과를 발휘합니다.

 

스냅퍼 반지는 클래스에 따라 마법방어 반지, 체력의 반지, 용사의 반지 등으로 구분됩니다.

요즘은 자사 때문에 +6이상의 체반을 선호하는 경우도 있습니다.

 

그러나, 근거리 명중이 높은 것을 요구하는 사냥터가 늘어남에 따라 용반과 체반을 같이 구비하는 추세입니다.

 

 

만약 리니지를 처음 시작하려는 분들이 있다면, 기존 유저들이 추천드리는 것은 대략적으로(절대적인 것이 아닙니다)

푸귀는 최소 축복받은 +5이상, 붉귀는 +6이상, 용반은 최소 축 +4이상 이렇게 되는거 같습니다.

 

팬던트가 처음 나올 때 많은 유저 분들이 충격과 공포를 경험하였습니다.

그리고 팬던트의 극악의 강화확률을 경험하고 다시 한번더 충격과 공포를 경험했습니다.

 

 

이렇듯 리니지를 즐기기 위해서는 아인하사드 가호를 제외한, 악세사리 비용으로 최소 몇 십만원이 소비가 됩니다.

 

 

처음에 룸티스 및 스냅퍼가 처음 나왔을 때, 캐쉬 템으로 불렀습니다.

말 그대로 cash + item으로 현금으로 구매하는 게임 상 아이템을 줄여서 캐쉬템이라고 부른 것 입니다.

 

그런데 어느 순간부터 캐쉬템이라는 용어는 사라졌습니다.

마치 막피라는 단어가 없어지고 썰자라는 단어가 지금의 리니지 월드를 지배하듯이 말이죠.

 

요즘은 캐쉬템 보다는 BM이라는 용어가 더 친숙합니다.

BM이라는 것은 Business Model의 약자입니다. 

한국어로는 비즈니스 모델이라고 합니다.

 

비즈니스 모델의 사전적 정의는 어떤 제품이나 서비스를 어떻게 소비자에게 제공하고,

어떻게 마케팅하며, 어떻게 돈을 벌 것인가하는 계획 또는 사업 아이디어를 의미합니다.

 

경영학적 용어로 고오급지게 말했지만, 결국 돈벌이 수단입니다.

어떻게 돈벌이를 할 것인가?라는 문제이죠.

 

 

저도 작년 말 부터 조그만 사업을 합니다. 자영업이라고 하겠습니다.

하다 보니 일이 끊길 때가 있고, 일이 들어올 때가 있습니다.

 

여기서 한가지 일만 전문성을 가지고 할 것인가? 아니면 다양화를 추구할 것인가?라는 고민이 생겼습니다.

한가지 일을 전문으로 하면 전문성이 올라가겠지만, 

해당 업무가 경기를 타서 끊기게 되면 다른 먹거리를 찾아야 됩니다. 그게 고민이었습니다.

결국 주력으로 미는 업무를 두 세가지 정해놓고, 기타 부수적인 업무를 하는 것으로 결정했습니다.

(그렇다고 사업이 잘되는 건 아닙니다.)

 

 

저야 딸린 식구의 생계를 책임지는 입장에서도 이렇게 돈벌이 수단을 어떻게 할 것인지? 고민하는게 고통스러운데,

엔씨는 직원수가 3,942명, 거기에 기혼자의 경우 가족까지 합치면 5천 명 이상의 생계를 책임지고 있습니다.

 

 

 

 

 

그렇기에 엔씨는 먹거리 창출을 위해 얼마나 치열하게 계획을 세우고 고민하고 있을까요?

앞으로의 수익창출을 위해 많은 사람들이 머리를 싸메고 있을 것 입니다.

 

 

결국, 게임에서 수익창출은 얼마나 많은 유저들이 리니지를 찾게되고, 거기서 지갑을 열게 될 것인가?는 문제로 귀결됩니다.

내 지갑이 열리면 열릴 수록 엔씨의 수익은 올라가는 것이죠. 

(엔씨는 리니지 IP에 기반한 다른 게임도 수익으로 삼겠지만, 지금은 리니지만 다루겠습니다.)

 

 

엔씨에서는 지금도  "어떻게 하면 신규 유저들의 유입을 늘리고, 지갑을 열게 할 것인가?"에 대한 문제로 고민 중이겠지요.

아니면 "신규 유저 유입은 개나 줘버리고 있는 유저들이나 더 쥐어 짜보자"를 고민 중이던지요.

 

 

이번 데포로쥬 기념 선물 상자에 캐쉬 템 일부가 포함이 되었습니다.

저도 보조 계정들한데 잘 채워 넣었습니다.

 

저는 기념 선물상자에서 지급하는 캐쉬템은 겨우 사냥을 할 정도 수준 밖에 안된다고 보여집니다.

그래서 유저들에게 맛보기로 던저주면서, 과금을 하도록 유도하는 모습으로만 해석되네요.

 

채팅 창에 어느 복귀 유저는 선물상자에서 받은 캐쉬템을 받고 게임을 하다가,

도저히 사냥이 힘들어서 더 지를까? 고민 중에 그냥 접기로 했다고 하는 글도 보았습니다.

 

 

저는 경영학을 전공하거나 마켓팅을 전공하지 않아 잘 모르지만..

동아비즈니스리뷰에 보면 비즈니스 모델에 대해 설명한 글이 있어서 소개해드리려고 합니다.

 

비즈니스 모델의 목적은 지속적인 수익을 창출하는 것이고,

지속적인 수익을 창줄하기 비즈니스 모델 다각화를 추구해야 할 것이다.

그래야지 어느 한곳이 부진하더라도 다른 곳에서 수익이 얻을 수 있기 때문이다.

결론적으로 비즈니스 모델의 다각화가 우선되어야 할 것 이다.

하지만 비즈니스 모델 다각화는 리스크를 줄이는데 도움이 되지만, 제대로 실행하기는 만만치 않다.

 

 

저는 엔씨는 비즈니스 모델의 다각화를 위한 노력을 하고 있는지, 아니면 별 생각이 없는지는 저도 잘 모릅니다.

 

하지만 제가 볼땐 요즘 리니지는 비즈니스 모델이라는 허물뿐인 단어로,

오로지 유물과 룸티스 및 스냅퍼로만 추구하는 것 같아 매우 아쉽습니다.

 

 

좋은 카페의 기준은 에스프레소가 맛있는 집입니다. 

그래야 에스프레소를 기반으로 하는 아메리카노나 라떼 등이 맛있기 때문이죠.

아무리 인테리어가 이쁘더라도 에스프레소가 맛이 없으면 결국 커피가 맛이 없기 때문에 손님은 떠나갑니다.

 

리니지도 마찬가지 아닐까요? 게임은 게임이 재미있어야 합니다. 

스토리가 충실하고, 구조가 치밀하고 등등 이런 거겠지요.

 

또한 유저들이 게임을 접는 이유가 게임 내용 떄문이어야 합니다. 

게임 속 끝판 대장을 잡고 엔딩을 봐서, 혹은 게임이 지루해서가 되어야 하죠.

 

지금 처럼 유물 뽑다가 안뽑혀서, 케쉬템이 지르다가 안떠서가 아닌게 말이죠.

 

 

아무튼 그냥 캐쉬템 몇가지를 들고나와 비즈니스 모델이라는 유창한 단어로 포장하고, 

우려먹는거 같네요. 경영진의 일말의 노력은 보이지 않는거 같습니다.

 

엔씨 관계자가 본다면, "정팔 니가 와서 한번해봐라, 그게 말처럼 쉬운지"라고 말할 수 있겠죠.

 

그냥 유저 입장에서 그리 보인다는 겁니다. 그래도 한번 초대해주시면 믹스 커피 마시러 가겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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